Halaman


Sabtu, 20 Februari 2010

Aplikasi Bidang-bidang Kecerdasan Buatan

Aplikasi Kecerdasan Buatan:

1. Bidang Sistem Pakar

Pada bidang sistem pakar ini terdapat beberapa contoh yang menggunakan bidang sistem pakar, salah satunya yaitu pada bidang kedokteran dan engineering.

Pada bidang kedokteran kita dapat membuat aplikasi yang berhubungan dengan kesehatan manusia. Sistem pakar dalam bidang diagnosis telah dikembangkan pada pertengahan tahun 1970 di Stanford University. Sistem tersebut diberi nama MYCIN dan digunakan untuk melakukan diagnosis dan terapi terhadap penyakit miningitis dan infeksi bacremia. Penyakit yang tidak kalah penting yaitu penyakit epilepsi, disini kita akan mebuat sebuah sistem pakar untuk melakukan diagnosis dan memberikan terapi penyakit epilepsi. Dalam melakukan pemeriksaan, terkadang dokter harus memutuskan suatu penyakit dengan menggunakan data yang kurang lengkap. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang mampu menghitung besarnya kemungkinan keberadaan suatu penyakit meskipun didasarkan pada data yang kurang lengkap. Dan untuk mengurangi kesalahan diperlukan ketelitian hasil pemeriksaan juga dibutuhkan adanya keterlibatan matematika modern. Sistem pakar harus mampu bekerja dalam ketidakpastian.

Pada bidang engineering, kita dapat membuat aplikasi yaitu mengidentifikasi kerusakan gangguan sambungan telepon. Pilihan solusi adalah seluruh kemungkinan solusi yang dapat dihasilkan oleh sistem.
Perancangan Sistem:

A. Perangkat Keras (Hardware)
Sistem pakar untuk mendeteksi dan mendiagnosa kerusakan sambungan telepon dirancang dan dibangun untuk komputer PC (stand alone). Konfigurasi minimum yang dibutuhkan adalah komputer dengan processor 486, RAM 16 Mb, Hardisk dan Mouse.

B. Perangkat Lunak (Software)
Sistem ini merupakan bagian dari sistem informasi kerusakan sambungan telepon yang dibuat dengan WinExsys dan beroperasi pada sistem operasi windows 97. Perangkat lunak yang digunakan untuk menyusun sistem pakar ini adalah WinExsys Profesional VERSI 5,0.

C. Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem akan dilaksanakan berdasarkan metode choice/pilihan. Metode ini terdiri dari:
1. Rekayasa sistem dan analisis.
Dalam tahap ini dilakukan komunikasi antar pencari dan pengguna sistem untuk membahas masalah yang dihadapi.
2. Analisa kebutuhan Software (Software Requiment Analisys).
Analisis tahap ini lebih dalam lagi mengenai sistem, tujuan atau fungsi yang akan dilakukan sistem.
3. Desain (Design).
Tahap ini ditentukan konfigurasi yang dibutuhkan oleh sistem dan metode yang digunakan dalam mengambil keputusan.
4. Pengkodean (Coding)
Pada tahap ini dilakukan perubahan hasil desain menjadi program yang dapat dibaca oleh komputer.
5. Pengujian (Testing)
Pada tahap ini dilakukan pengujian dari kinerja sistem, mencari dan memperbaiki kesalahan/error yang ada.
6. Pemeliharaan (Maintanance)
Pemeliharaan sistem dilakukan dengan kaidah pengambil keputusan.

D. Alur Program
Urutan proses dari sistem ini mengikuti alur sebagai berikut:
Pemasukan data dilakukan pada queri yang telah terbentuk. Setiap pertanyaan kerusakan sambungan telepon, dari data yang dimasukkan selanjutnya sistem akan mengambil keputusan berdasarkan kaidah dalam basis pengetahuan, kemudian sistem akan memberikan prediksi dari kerusakan sambungan telepon.




2. Aplikasi Bidang Generic Algoritma

Pada aplikasi bidang generic algoritma salah satu bidangnya yaitu pada game. Permainan kartu merupakan permainan yang digemari oleh kalangan mahasiswa dan pelajar SMA. Dalam penerapannya ke dalam perangkat lunak, telah banyak game developer yang mengembangkan perangkat lunak permainan ini. Rancangan artificial intelligence yang mereka terapkan pada program tersebut memungkinkan permainan tersebut dapat dimainkan oleh seorang saja. Namun, ada kalanya langkah-langkah yang diterapkan oleh komputer dalam permainan tersebut kurang cerdas atau dapat dikatakan kurang solutif dan terkesan monoton. Hal ini dirasakan oleh user, khususnya user dari Indonesia akibat adanya pebedaan peraturan yang diterapkan permainan tersebut di berbagai tempat. Hal ini membuat versi peraturan yang berkembang di Indonesia memiliki perbedaan dalam berbagai hal dengan versi peraturan permainan tersebut di negara lain. Oleh karena itu, diperlukan adanya suatu pemecahan yang dapat menjadi standarisasi skema perancangan kecerdasan buatan tersebut dengan menetapkan beberapa algoritma. Rancangan kecerdasan buatan ini merupakan hasil dari observasi dan pengalaman serta keterkaitannya dengan algoritma-algoritma yang lain. Penerapan dari kecerdasan buatan ini dirasakan cukup solutif untuk memberi kemampuan pada komputer unutk mengimbangi kecerdasan user pada umumnya.



sumber :

dosen.amikom.ac.id/download/artikel/sistem%20pakar-full%20paper.pdf

www.informatika.org/~rinaldi/stmik/2006-2007/makalah_2007/makalahstmik2007/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar